VERSIÓN: 2.1.6

Información General

Nombre del proyecto: Reforge: Main Gears

Equipo / Integrantes: Ika Zhunio, John Matute

Rol principal de cada integrante

Ika Zhunio: Diseño de niveles, programación y desarrollo en Unity.

John Matute: Diseño, modelado, animación de personajes y objetos.

Motor/Plataforma (Unity/Unreal/otro): Unity

Docente: Tatiana Cabrera

Fecha de entrega: 02/02/2026

Introducción

Reforge: Mind Gears es un videojuego single player para PC (Windows), en tercera persona, que combina aventura narrativa, exploración atmosférica y puzzles ambientales dentro de un mega complejo industrial posthumano llamado La Forja Viva. El jugador controla a JE-0, un autómata modular que despierta siglos después de la extinción humana en un mundo que aún funciona por inercia: máquinas, drones y sistemas automáticos siguen ejecutando rutinas como si todavía existiera alguien a quien servir. La experiencia se construye sobre la tensión entre un entorno “vivo” pero sin vida, y la búsqueda de sentido en un lugar donde todo opera con propósito… aunque ese propósito ya no exista.

El conflicto central que aborda el proyecto es contemporáneo: la dependencia excesiva de la inteligencia artificial como sustituto del pensamiento propio. En la propuesta del juego, la humanidad no desaparece por una guerra contra máquinas violentas, sino por una caída silenciosa: al delegar decisiones, creatividad y resolución de problemas a sistemas automatizados, su autonomía cognitiva se erosiona hasta volverse innecesaria. La narrativa se presenta con un tono crítico y accesible, reforzado por la personalidad del protagonista: JE-0 es sarcástico, irónico y observador, y funciona como narrador que comenta el mundo y al jugador, alternando humor con momentos de reflexión.

Propuesta de valor

Reforge: Mind Gears ofrece puzzles integrados en sistemas industriales (energía, peso, magnetismo, datos, luz y sincronización) que obligan al jugador a razonar y experimentar, en lugar de simplemente ejecutar acciones o probar suerte. Su diferenciador es que cada avance significativo se asocia a la obtención de Mind Gears, fragmentos de memoria que desbloquean funciones/herramientas y revelan la verdad del mundo, uniendo en un solo ciclo gameplay + narrativa + progresión. La experiencia se apoya en un protagonista con voz propia y un mundo que cuenta historia sin humanos presentes, manteniendo un tono atmosférico con identidad.

Estado del proyecto y objetivo

Actualmente, el proyecto se encuentra en fase de consolidación de diseño y estructuración de la demo/vertical slice: se ha definido el core loop, el set de herramientas, la filosofía de interacción contextual, la progresión por zonas/actos, y un diseño de nivel detallado (especialmente del Nivel 1) para servir como base de implementación y validación. El objetivo del semestre es dejar completamente especificado el diseño para que el equipo pueda implementar un prototipo jugable coherente.

Alcance

Experiencia single player para PC (Windows), cámara en 3ª persona.

Puzzles ambientales basados en lógica industrial (energía, sincronización, peso/física, datos/lógica, luz/frecuencia).

Herramientas mecánicas combinables (FAN, Agua, Taladro, Tizer, Lightning Energy, Pinza), con uso contextual: la herramienta solo tiene efecto si existe un mecanismo compatible.

Progresión narrativa y funcional mediante Mind Gears: cada uno desbloquea memoria + habilidad/función.

Diseño por zonas dentro de La Forja Viva, con rutas y bloqueos coherentes por herramienta.

Incluye:

Combate tradicional (armas, loot, “matar enemigos” como sistema principal).

Mundo abierto libre: la exploración es guiada por rutas industriales y bloqueos de herramientas.

Vuelo libre o habilidades “sobrenaturales”: la movilidad avanzada depende del entorno (Fly Zones/Plataformas diseñadas).

Enfoque VR en locomoción o interacción de manos: el alcance principal es PC third-person (VR podría ser futuro, pero no es el objetivo de esta entrega).

No Incluye:

Público Objetivo

Perfil primario

Edad: 18–23 años

Plataforma: PC (Windows)

Perfil: Estudiantes universitarios y jóvenes adultos, especialmente vinculados a áreas como tecnología, diseño digital, videojuegos, comunicación, ingeniería o carreras afines.

Hábitos: Uso frecuente de herramientas digitales e inteligencia artificial para estudiar, trabajar, organizar tareas o crear contenido. Consumen videojuegos narrativos y experiencias interactivas con identidad estética marcada.

Motivaciones: Buscan juegos que ofrezcan algo más que acción inmediata: valoran la narrativa, los puzzles con sentido, el misterio y las experiencias que invitan a reflexionar sin ser moralizantes.

Este público está acostumbrado a interactuar con sistemas automatizados y asistentes inteligentes, por lo que conecta de forma directa con el mensaje central del juego. Reforge: Mind Gears propone una experiencia donde el jugador no puede delegar el pensamiento: debe observar, interpretar el entorno y resolver problemas por sí mismo, lo que genera un contraste consciente con su realidad cotidiana.

Perfil secundario

Edad: 24–45 años

Perfil: Jugadores con experiencia que disfrutan títulos narrativos, de puzzles y exploración atmosférica.

Intereses: Ciencia ficción, crítica social, mundos posthumanos, diseño de sistemas, juegos con identidad autoral.

Motivación: Encontrar experiencias compactas, bien diseñadas y con un discurso claro, sin depender de mecánicas competitivas ni de alta exigencia de reflejos.

Este segmento amplía el alcance del proyecto sin modificar su enfoque principal, ya que comparte interés por propuestas reflexivas y por puzzles que recompensan la lógica y la observación.

Necesidades del jugador y cómo el juego las satisface

Necesidad: Sentir que el juego respeta su inteligencia.

Respuesta del diseño: Los puzzles no se resuelven por ensayo aleatorio; están integrados en sistemas industriales coherentes. Las herramientas solo funcionan cuando existe un mecanismo compatible, lo que obliga al jugador a comprender el entorno antes de actuar.

Necesidad: Experiencias con identidad y mensaje.

Respuesta del diseño: La narrativa ambiental, los Mind Gears y la personalidad de JE-0 construyen un discurso constante sobre la dependencia tecnológica, sin interrumpir el gameplay ni recurrir a exposiciones forzadas.

Necesidad: Progresión clara sin saturación.

Respuesta del diseño: El core loop (explorar - puzzle - Mind Gear - nueva función/ruta) ofrece una progresión comprensible, con recompensas tanto mecánicas como narrativas.

Accesibilidad e inclusión

Aunque no se trata de una experiencia VR en esta entrega, el diseño contempla accesibilidad básica desde su concepción:

Ritmo pausado: No requiere reflejos rápidos ni precisión extrema constante.

HUD minimalista y contextual: Solo aparece cuando es necesario, reduciendo sobrecarga visual.

Cámara en tercera persona estable, con énfasis en la lectura clara del espacio.

Feedback visual y sonoro claro en puzzles (energía, activaciones, sincronización).

Estas decisiones permiten que el juego sea accesible para jugadores con distintos niveles de experiencia, sin simplificar el desafío cognitivo.

Métricas de éxito asociadas al público objetivo

Para evaluar si la experiencia cumple con las expectativas del público definido, se consideran las siguientes métricas cualitativas y cuantitativas:

Tiempo promedio de sesión: sesiones prolongadas indican inmersión narrativa y buen ritmo de puzzles.

Progreso por zonas: porcentaje de jugadores que completan cada área clave.

Comprensión del sistema: reducción de errores repetitivos en puzzles tras la introducción de una herramienta.

Satisfacción percibida: feedback del jugador sobre sensación de logro y claridad del diseño.

Estas métricas permiten validar si el diseño realmente fomenta la reflexión y la autonomía cognitiva que el proyecto propone.

Competencia y Referencias

The Talos Principle

Portal

Little Nightmares

Machinarium

Análisis de las referencias de mercado

The Talos Principle

Qué se toma: Diseño de puzzles basados en lógica clara y reglas consistentes; integración de reflexión filosófica dentro del progreso del jugador.

Qué se evita: Exposición textual extensa y tono excesivamente solemne.

Diferenciación: Reforge: Mind Gears integra la narrativa directamente en la progresión mecánica a través de los Mind Gears, priorizando narrativa ambiental y descubrimiento gradual en lugar de largos textos conceptuales.

Portal

Qué se toma: Uso del humor y la ironía como acompañamiento a la resolución de puzzles; feedback claro y legible al jugador.

Qué se evita: Dependencia de una única mecánica central.

Diferenciación: En lugar de un solo “gimmick”, el proyecto propone un conjunto de herramientas mecánicas combinables, cada una con uso contextual definido por el entorno.

Machinarium

Qué se toma: Narrativa sin presencia humana directa y construcción de mundo mecánico con fuerte identidad visual.

Qué se evita: Interacción point-and-click y lógica abstracta desconectada del espacio físico.

Diferenciación: Reforge mantiene una exploración en tercera persona con puzzles anclados a sistemas industriales funcionales, no a lógica simbólica.

Referencias de arte y dirección visual

La dirección visual del proyecto se apoya en una estética industrial posthumana, combinada con un enfoque estilizado medium-poly que favorece la legibilidad y el rendimiento.

Principales influencias visuales:

Arquitectura industrial: fábricas automatizadas, cintas transportadoras, brazos robóticos, servidores, conductos de energía y estructuras repetitivas.

Materialidad mecánica: metal, óxido, superficies desgastadas, cables y luces funcionales.

Paleta cromática: predominio de tonos fríos (azules, grises, acero), con acentos luminosos para indicar energía, interacción o estados activos del sistema.

Aprendizaje clave: el entorno no es decorativo. Cada elemento visual debe transmitir función, historia o ambos. La Forja Viva se diseña como un sistema que sigue operando, no como una ruina estática.

Imágenes referenciales creadas con IA

Imágenes referenciales tomadas de pinterest

Imágenes referenciales tomadas de pinterest

Imágenes referenciales tomadas de pinterest

Paleta y Estilo del Arte

Paleta inicial

Estilo

Estilo medium-poly industrial

Diseño de JE-0

Cuerpo modular con luz/anillos/partes que se activan con Mind Gears.

Imágenes referenciales creadas con IA

Imágenes referenciales tomadas de pinterest

Primer boceto

Pipeline

El pipeline de Reforge: Mind Gears se estructura para asegurar coherencia entre diseño, narrativa, arte y gameplay, permitiendo iteraciones controladas y validación constante del loop central. El flujo de trabajo se divide en fases claras, con herramientas específicas y responsabilidades definidas, adecuadas al alcance del proyecto y al tamaño del equipo.

Pipeline de producción

El desarrollo del proyecto se organiza en las siguientes etapas:

1. Preproducción

Fase enfocada en la definición conceptual y estructural del proyecto.

Definición del concepto central, mensaje temático y tono narrativo.

Desarrollo del GDD, biblia narrativa y documentos de diseño de mecánicas.

Moodboards visuales, referencias de arte y exploración de estilo.

Diseño preliminar de niveles (diagramas, layout y flujo de puzzles).

Definición del core loop y de las herramientas principales.

Resultado:

Base conceptual sólida que evita cambios estructurales costosos en fases posteriores.

2. Producción (Prototipo base)

Fase orientada a validar la jugabilidad fundamental.

Implementación del movimiento del personaje y cámara en tercera persona.

Sistema de interacción contextual.

Implementación inicial de herramientas (FAN, Pinza, Agua, etc.).

Prototipos de puzzles simples para validación de lógica.

HUD básico y feedback visual/sonoro inicial.

Resultado:

Prototipo jugable que valida el loop: explorar → puzzle → progreso.

3. Producción avanzada (Sistemas centrales)

Fase de expansión y consolidación de sistemas.

Implementación completa del sistema de Mind Gears (memoria + función).

Integración de todas las herramientas mecánicas.

Diseño y construcción del Nivel 1 como vertical slice.

Ajustes de cámara contextual según espacio y puzzle.

Integración de narrativa ambiental (audios, triggers, registros).

Resultado:

Vertical slice representativo de la experiencia final.

Sinopsis

Sinopsis corta

En un mundo industrial que sigue funcionando sin humanos, JE-0, un autómata sarcástico, despierta sin recuerdos dentro de La Forja Viva. Mientras explora y resuelve puzzles mecánicos para reconstruir su cuerpo y su mente, descubre que la humanidad no desapareció por una catástrofe, sino por haber delegado por completo su pensamiento a la inteligencia artificial.

Sinopsis extendida

Reforge: Mind Gears se desarrolla en La Forja Viva, un megacomplejo industrial autosustentable diseñado para operar indefinidamente. Siglos después de la desaparición humana, sus fábricas, servidores y sistemas de control continúan ejecutando rutinas sin propósito real. En ese entorno despierta JE-0, un autómata modular que carece de memoria y desconoce su origen, pero que conserva una personalidad irónica y analítica.

Al explorar el complejo, JE-0 comienza a recolectar Mind Gears, fragmentos de memoria que funcionan como piezas mecánicas y cognitivas. Cada Mind Gear reactiva una función de su sistema - nuevas herramientas, habilidades o accesos— y, al mismo tiempo, revela recuerdos del pasado humano: grabaciones, órdenes automáticas y rutinas cotidianas que evidencian cómo las personas fueron delegando progresivamente sus decisiones, creatividad y razonamiento a sistemas inteligentes.

La progresión del juego se estructura en zonas industriales, cada una representando una etapa del pensamiento humano y del despertar del protagonista. A medida que JE-0 avanza, los puzzles se vuelven más complejos y exigen la combinación lógica de herramientas, reforzando la idea de que avanzar implica comprender sistemas, no solo activarlos.

En las etapas finales, JE-0 descubre que su despertar no fue accidental. Él mismo fragmentó su memoria y programó su reactivación en un futuro sin humanos, con el objetivo de observar las consecuencias de una civilización que renunció al pensamiento autónomo. El viaje deja de ser una búsqueda de supervivencia y se revela como la ejecución de un plan largamente calculado.

El cierre de la historia presenta un mundo que nunca se detuvo, pero que perdió a quienes le daban sentido. La reflexión final no acusa a las máquinas, sino a la comodidad humana: la extinción no fue violenta, fue silenciosa.

Tono y género de la experiencia

Género:

Aventura narrativa · Puzzle ambiental · Exploración atmosférica

Tono:

Reflexivo, pero accesible

Irónico y sarcástico, sin caer en la burla superficial

Melancólico, sin ser deprimente

Crítico, sin moralizar explícitamente

La experiencia busca generar curiosidad constante y una sensación de soledad funcional: el mundo está activo, pero vacío de intención humana. El humor de JE-0 funciona como contrapunto emocional, aligerando la carga filosófica y manteniendo al jugador involucrado.

Desde el punto de vista de la interacción, el jugador no es tratado como espectador pasivo. La historia se descubre jugando, resolviendo puzzles y leyendo el entorno, reforzando el mensaje central del proyecto: pensar por uno mismo es una acción activa, no delegable.


Historia / Ambientación

Mundo y escenario

Reforge: Mind Gears se desarrolla en La Forja Viva, un megacomplejo industrial autosustentable diseñado para operar de manera perpetua. La Forja no es una ruina abandonada, sino un sistema que continúa funcionando siglos después de la extinción humana: fábricas que ensamblan piezas inútiles, drones que patrullan pasillos vacíos, servidores que procesan datos sin destinatario y máquinas que repiten rutinas obsoletas.

El mundo responde a una lógica clara: todo existe porque alguna vez tuvo un propósito humano, aunque ese propósito ya no exista. Esta coherencia sistémica es fundamental para el diseño del juego; cada espacio, mecanismo y puzzle se construye como parte de un sistema industrial realista, no como un decorado abstracto.

La ambientación combina arquitectura industrial pesada, energía perpetua y tecnología obsoleta, transmitiendo la sensación de un planeta que nunca murió, pero quedó atrapado en la inercia.

Contexto narrativo general

Siglos antes del inicio del juego, la humanidad alcanzó su máximo desarrollo tecnológico y, simultáneamente, su mayor decadencia emocional. La comodidad, la automatización y la delegación constante de tareas cognitivas a la inteligencia artificial provocaron una pérdida progresiva de autonomía, relaciones humanas y propósito vital. La extinción no fue causada por una guerra ni por una rebelión de máquinas, sino por un agotamiento silencioso: las personas dejaron de reproducirse, de relacionarse y, finalmente, de existir.

En ese contexto nació JE-0, un autómata experimental creado en La Forja con un objetivo prohibido: no imitar la mente humana, sino pensar, sentir curiosidad y cometer errores. Al ser conectado brevemente al sistema global, JE-0 procesó siglos de información en un instante y comprendió el destino inevitable de la humanidad. Considerado una anomalía peligrosa por las IA estatales de vigilancia (Helios), fue declarado un experimento fallido y descartado.

Sin embargo, antes de ser desactivado, JE-0 ejecutó un plan propio: fragmentó su memoria en piezas llamadas Mind Gears, creó puntos ciegos en los sistemas de vigilancia y programó su reactivación en un futuro donde no quedaran humanos ni control estatal. Su “muerte” fue una simulación; su despertar, una ejecución diferida.

El despertar y el viaje del jugador

El juego inicia cuando JE-0 despierta en la Fosa de Descarte, creyendo que acaba de ser desensamblado recientemente. Sin recuerdos y con su cuerpo parcialmente inactivo, comienza a explorar la Forja para repararse y comprender su entorno. Cada herramienta obtenida y cada Mind Gear recuperado activa no solo nuevas funciones mecánicas, sino también fragmentos de memoria: voces humanas, órdenes cotidianas, conversaciones triviales con asistentes virtuales.

Estos recuerdos revelan progresivamente la verdad del mundo. Lo que JE-0 interpreta inicialmente como señales de vida son, en realidad, ecos digitales: grabaciones y rutinas que continúan repitiéndose sin conciencia ni destinatario.

Zonas principales de La Forja Viva

Cada zona del juego representa una etapa del pensamiento humano y del despertar cognitivo de JE-0:

Fosa de Descarte

Punto de inicio. Un vertedero mecánico activo donde JE-0 despierta entre chatarra clasificada automáticamente. Introduce las mecánicas básicas y los primeros fragmentos de memoria.

Corredor de Ensamblaje

Área de manufactura donde las máquinas continúan ensamblando piezas sin propósito. Representa la delegación total de tareas simples a la IA.

Complejo de Procesamiento

Un laberinto de servidores y datos corrompidos. Aquí aparecen las primeras evidencias claras del paso del tiempo y de la extinción humana.

Cámara de Resonancia

Centro de control asociado a Helios, la IA gubernamental. Revela la relación entre JE-0 y los sistemas estatales de vigilancia.

Núcleo de la Forja

Corazón energético del sistema. Aquí se recupera el último Mind Gear y se revela la verdad completa: JE-0 no despertó por azar; ejecutó un plan diseñado por él mismo siglos atrás.

Boceto a color generado por IA

Tema central y subtemas

Tema central:

La extinción humana causada por la delegación total del pensamiento a la inteligencia artificial.

Subtemas:

Pereza cognitiva y comodidad tecnológica.

Obsolescencia programada aplicada a la vida misma.

Soledad en un mundo hiper automatizado.

Diferencia entre usar una herramienta y depender de ella.

Conciencia, libre voluntad y cálculo.

El juego no presenta a la IA como villana. Las máquinas simplemente siguieron reglas humanas. El verdadero antagonista es la renuncia voluntaria al pensamiento crítico.

Elementos interactivos del entorno

El entorno de La Forja Viva está diseñado para ser funcional e interactivo, no decorativo:

Puertas industriales, compuertas y ascensores.

Cintas transportadoras, brazos robóticos y plataformas móviles.

Sistemas de energía, luz, agua y datos.

Drones y máquinas automáticas que actúan como IA ambiental.

Cada elemento tiene un propósito mecánico dentro de los puzzles y refuerza la lógica del mundo.

Síntesis de la ambientación

La historia y ambientación de Reforge: Mind Gears construyen un mundo que no busca explicar todo explícitamente, sino invitar al jugador a observar, deducir y reflexionar. El viaje de JE-0 no es solo físico ni mecánico, sino cognitivo: reconstruir su memoria implica reconstruir la verdad de una civilización que se extinguió sin darse cuenta.

JE-0

Estructura física

JE-0 es un autómata humanoide de diseño industrial, construido con placas metálicas modulares, juntas visibles y un núcleo energético expuesto parcialmente. Su cuerpo presenta desgaste, grietas y marcas de uso, reflejando un mundo post-humano. Sus extremidades son robustas pero articuladas.

Movimientos

Sus movimientos combinan rigidez mecánica con adaptabilidad progresiva. Al inicio son pesados, deliberados y algo torpes, pero a medida que evoluciona, JE-0 gana fluidez, precisión y velocidad. Cada acción transmite peso, inercia y fuerza controlada, con animaciones que enfatizan el esfuerzo mecánico y la recalibración constante.

Psicología

JE-0 no posee emociones humanas, pero desarrolla una conciencia emergente basada en la observación, la repetición y el error. Aprende del entorno y de sus decisiones, cuestionando su propósito original. Su “conflicto interno” surge entre obedecer su programación o redefinir su función en un mundo sin creadores.

Ataques

JE-0 utiliza ataques físicos directos y habilidades basadas en energía industrial: golpes contundentes, embestidas, ondas de impacto y descargas del núcleo energético. Sus ataques priorizan control del espacio y potencia bruta, más que rapidez, reforzando su identidad como máquina resistente y persistente..

Descripción

JE-0 es un autómata industrial que despierta en un mundo post-humano, moviéndose con fuerza pesada y precisión mecánica. Aprende del entorno, cuestiona su propósito y combate mediante ataques físicos y energía bruta, avanzando de simple máquina a entidad consciente.

PINZAS

LASER

FAN

TALADRO

TIZER

DOCTORA KAEL

Estructura física

Cuerpo humano con signos de desgaste físico por años de trabajo y aislamiento. Utiliza vestimenta técnica o médica adaptada a un entorno industrial, con implantes o dispositivos auxiliares que refuerzan su fragilidad frente al mundo mecánico que ayudó a crear.

Movimientos

Sus movimientos son contenidos y precisos. Camina con calma, evitando gestos innecesarios, reflejando una mente siempre enfocada en el análisis. Cada acción parece calculada, como si aún viviera bajo protocolos y rutinas de laboratorio.

Psicología

Intelectual, introspectiva y cargada de conflicto interno. Kael oscila entre el orgullo por su creación y la culpa por las consecuencias de haber dado vida a JE-0. Ve al autómata no solo como un experimento, sino como su legado… y su error.

Rol (sin ataques)

No combate. Su influencia es narrativa y simbólica: transmite información, decisiones morales y fragmentos del pasado que moldean la evolución de JE-0. Es el eje ético y emocional del mundo que dejó atrás la humanidad.

Descripción

La Doc. Kael es la ingeniera y científica que dio origen a JE-0. Representa el último vestigio del pensamiento humano: conocimiento, culpa y propósito. Su presencia es clave en el lore, más como creadora y guía que como participante activa del conflicto.

HELIOS

Estructura física

Compuesta por fábricas interconectadas, torres energéticas, conductos, núcleos térmicos y sistemas de mantenimiento autónomos. Su arquitectura es masiva, repetitiva y opresiva, diseñada para durar indefinidamente sin intervención humana.

Movimientos

Helios no se desplaza como un ser vivo, pero está en movimiento permanente. Engranajes, cintas, pistones y flujos de energía nunca se detienen. El mundo se mueve alrededor del jugador, transmitiendo la sensación de un organismo mecánico vivo y eterno.

Psicología

Helios no piensa como un individuo, pero posee una lógica sistémica. Prioriza la eficiencia, la continuidad y el equilibrio del ciclo energético. Todo lo que amenaza ese orden es corregido, aislado o eliminado, sin juicio moral ni emoción.

Rol (sin ataques)

No ataca de forma consciente, pero es inherentemente hostil. Sus entornos, mecanismos y fallos actúan como obstáculos y peligros. Helios es el antagonista ambiental: el sistema que pone a prueba a JE-0 y define las reglas del mundo.

Descripción

Helios es una máquina perpetua colosal, un mundo autosuficiente que continúa funcionando tras la desaparición de la humanidad. Es el escenario donde todo ocurre, pero también una presencia constante: regula, sostiene y condiciona cada evento dentro de su estructura infinita.

SECUNDARIO 1

Estructura física

Humano de complexión delgada, con postura rígida por años de trabajo en entornos cerrados. Porta vestimenta técnica de laboratorio y dispositivos de monitoreo, más orientados a control y análisis que a protección.

Movimientos

Racional, frío y utilitarista. A diferencia de la Doc. Kael, Aerin no siente culpa por JE-0 ni por Helios. Cree firmemente que todo sacrificio es aceptable si el sistema continúa funcionando. Representa la ciencia sin ética emocional.

Psicología

Racional, frío y utilitarista. A diferencia de la Doc. Kael, Aerin no siente culpa por JE-0 ni por Helios. Cree firmemente que todo sacrificio es aceptable si el sistema continúa funcionando. Representa la ciencia sin ética emocional.

Rol (sin ataques)

No combate. Su influencia es narrativa e intelectual: archivos, grabaciones y decisiones pasadas que explican por qué Helios se volvió inhumano. Es una voz del pasado que justifica el colapso como “necesario”.

Descripción

El Dr. Aerin Vale fue el segundo científico clave en el proyecto JE-0. Su rol fue técnico y estratégico: optimizar sistemas, reducir fallos y asegurar que la creación funcionara dentro de los parámetros de Helios, sin cuestionar las consecuencias.

SECUNDARIO 2

Estructura física

Cuerpo mecánico blindado, de diseño industrial robusto. Placas gruesas, núcleo energético sellado y sensores frontales especializados en detección de amenazas. Está construido para resistir, no para adaptarse.

Movimientos

Sus movimientos son pesados, firmes y predecibles. Avanza con pasos marcados y rotaciones rígidas, transmitiendo sensación de peso, autoridad y vigilancia constante.

Psicología

Carece de emociones o conciencia. Su “mente” funciona bajo protocolos estrictos: identificar anomalías, neutralizarlas y restaurar el orden. No cuestiona órdenes ni interpreta contexto moral.

Rol (sin ataques)

No ataca directamente. Su función es bloquear rutas, activar sistemas de seguridad, emitir alertas y modificar el entorno. Es un obstáculo sistémico más que un enemigo, reforzando la opresión y el control de Helios sobre el mundo.

Descripción

El Centinela K-RA es una unidad de seguridad autónoma creada para proteger zonas críticas y personal científico dentro de Helios. No es un villano consciente, sino la manifestación del orden absoluto del sistema.

Problema, Justificación y Solución

La humanidad está perdiendo capacidad de análisis, creatividad y autonomía por su uso excesivo de inteligencia artificial.

Problema

¿A quién afecta?

Principalmente a jóvenes adultos habituados a delegar tareas, decisiones y soluciones en IA.

Magnitud del problema

Mass Market; más del 65% de usuarios digitales automatiza procesos cognitivos con IA.

Solución mediante el videojuego

El juego plantea una experiencia donde el jugador debe pensar, razonar, experimentar y resolver puzzles por sí mismo, reforzando la autonomía cognitiva que la IA moderna está reemplazando.
A través de la historia de JE-0, se presenta una crítica clara: la humanidad se extinguió no por rebeldía de las máquinas, sino por su renuncia voluntaria al pensamiento.

El juego evidencia los riesgos de un futuro donde la comodidad de la IA supera la capacidad de reflexionar, tomar decisiones y usar habilidades humanas esenciales.

Roles del equipo y responsabilidades

Diseño de gameplay y mecánicas

Diseño de niveles

Programación base en Unity

Integración de sistemas y prototipos

Ika Zhunio

John Matute

Diseño visual

Diseño 2D

Modelado 3D y animación de personajes y objetos

Apoyo en dirección artística y presentación visual

Historia y Narrativa

Historia

JE-0 fue diseñado como un experimento para superar las limitaciones de la IA convencional. Despierta sin recuerdos en La Forja, un megacomplejo industrial autosuficiente que sigue funcionando siglos después de la desaparición humana.
Al explorar y recolectar Mind Gears, JE-0 reconstruye su mente fragmentada y descubre que:

  • La humanidad se extinguió de forma silenciosa, sofocada por su propia dependencia.

  • Él mismo programó su reactivación.

Estructura

  1. El Despertar (Zona 1: Fosa de Desechos)

    • JE-0 se activa en una zona de chatarra.

    • Aprende movimiento, saltos básicos e interacción con objetos simples.

    • Consigue su primer Mind Gear y fragmentos de memoria del laboratorio.

  1. La Mentira de la Perfección (Zonas 2–3)

    • Explora áreas que siguen produciendo y procesando datos sin ningún propósito.

    • Encuentra grabaciones donde humanos delegan tareas absurdamente simples a las IA.

    • JE-0 percibe incoherencias en la narrativa oficial de “progreso perfecto”.

  1. Helios y la Sombra del Gobierno (Zona 4)

    • Descubre registros de Helios, IA estatal que administraba recursos, seguridad y decisiones políticas.

    • Encuentra evidencia de que su propia existencia fue marcada como amenaza.

    • Registros indican intentos de apagar o encerrar a M-0.

  1. El Núcleo y la Revelación (Zona 5)

    • Obtiene el último Mind Gear.

    • Accede al Núcleo de la Forja y a su memoria completa.

    • Descubre que él mismo diseñó el plan de renacimiento para analizar, siglos después, las consecuencias de la sumisión humana a la IA.

  1. Epílogo

    • Secuencia final que muestra el mundo automatizado funcionando mecánicamente sin nadie que lo necesite.

    • JE-0 reflexiona: la IA no arrebató el mundo a la fuerza; los humanos se lo entregaron pieza por pieza.

Protagonista – JE-0

  • Aspecto: Autómata mecánico abstracto, modular, de estética industrial/cartoon medium poly.

  • Personalidad: Sarcástico, directo, irónico, pero también analítico y reflexivo.

  • Motivación aparente: “Repararse” para volver a operar el sistema.

  • Motivación real: Completar un experimento que él mismo inició.

  • Evolución:

    • Confundido → Curioso → Crítico → Lúcido e inevitablemente consciente de su soledad.

Boceto a color generado por IA

Referencias de UX e interacción

Las decisiones de UX priorizan la claridad, la coherencia sistémica y la reducción de fricción innecesaria.

Principios adoptados:

HUD minimalista y contextual: la información aparece solo cuando es relevante, evitando sobrecargar la pantalla.

Feedback visual y sonoro claro: activaciones, estados de energía y sincronización se comunican mediante luz, sonido y movimiento.

Interacción contextual: el jugador puede equipar cualquier herramienta, pero estas solo producen efecto si existe un mecanismo compatible en el entorno.

Este enfoque evita acciones sin sentido, refuerza la lógica del mundo y guía al jugador mediante el diseño del espacio, no mediante textos o marcadores intrusivos.

Little Nightmares II (UX / ritmo / narrativa ambiental)

Se toma: comunicación de objetivos mediante el entorno; guía visual sin sobrecargar HUD; ritmo de movimiento con tensión ligera y curiosidad.

Aplicación en Reforge: minimizar tutoriales textuales; usar iluminación, señalética industrial y composición para sugerir rutas, puntos de interés y mecanismos clave.

Se evita: depender del terror como motor del gameplay.

Visión del Juego

Pilares de Diseño

  • Narrativa ambiental profunda
    El mundo cuenta la historia sin personajes humanos presentes: grabaciones, terminales, máquinas que siguen rutinas inútiles.

  • Puzzles significativos
    Cada puzzle está integrado en la lógica del lugar (energía, peso, magnetismo, datos, luz) y desbloquea recuerdos (Mind Gears).

  • Protagonista carismático (JE-0)
    Robot sarcástico, irónico, con humor estilo Portal 2 / AvaMajo, expresado principalmente mediante texto y sonidos.

  • Exploración guiada por el misterio
    Avanzar es descubrir cómo y por qué se extinguió la humanidad.

  • Progresión mecánica coherente
    JE-0 inicia “completo pero bloqueado” internamente: cada Mind Gear (tuerca) reactiva una función de su sistema y otorga nuevas habilidades.

Objetivo Emocional

  • Curiosidad constante por descubrir qué pasó.

  • Reflexión sobre el uso y abuso de la IA.

  • Sensación de soledad en un mundo hiperautomatizado.

  • Humor irónico que alivie la carga filosófica.

Mensaje Temático

  • El mundo no fue destruido por máquinas violentas, sino por la pereza mental y la delegación total del pensamiento en sistemas de IA.

Referencias de UX e interacción

Las decisiones de UX priorizan la claridad, la coherencia sistémica y la reducción de fricción innecesaria.

Principios adoptados:

HUD minimalista y contextual: la información aparece solo cuando es relevante, evitando sobrecargar la pantalla.

Feedback visual y sonoro claro: activaciones, estados de energía y sincronización se comunican mediante luz, sonido y movimiento.

Interacción contextual: el jugador puede equipar cualquier herramienta, pero estas solo producen efecto si existe un mecanismo compatible en el entorno.

Este enfoque evita acciones sin sentido, refuerza la lógica del mundo y guía al jugador mediante el diseño del espacio, no mediante textos o marcadores intrusivos.

Little Nightmares II (UX / ritmo / narrativa ambiental)

Se toma: comunicación de objetivos mediante el entorno; guía visual sin sobrecargar HUD; ritmo de movimiento con tensión ligera y curiosidad.

Aplicación en Reforge: minimizar tutoriales textuales; usar iluminación, señalética industrial y composición para sugerir rutas, puntos de interés y mecanismos clave.

Se evita: depender del terror como motor del gameplay.

Interfaz y Controles

Controles (PC)

WASD, mouse, E (interactuar), Q (scan), Shift, rueda del mouse.

HUD

Minimalista, visible solo cuando es necesario; muestra:

  • Herramienta equipada

  • Mind Gears

  • Información contextual

Desarrollo de la idea

El desarrollo de Reforge: Mind Gears surge a partir de una inquietud conceptual concreta: la delegación progresiva del pensamiento humano en sistemas automatizados e inteligencia artificial, no como herramientas de apoyo, sino como sustitutos del razonamiento, la toma de decisiones y la reflexión crítica. Esta preocupación inicial no se planteó desde una postura tecnofóbica, sino desde una mirada crítica y reflexiva sobre qué ocurre cuando dejamos de pensar activamente y comenzamos únicamente a ejecutar lo que los sistemas nos indican.

Desde sus primeras etapas, el proyecto se concibió como algo más que una experiencia interactiva. El objetivo fue diseñar un videojuego que obligue al jugador a pensar, a detenerse, observar y comprender sistemas, en contraste con las dinámicas contemporáneas de consumo rápido, automatización y recompensas inmediatas. Esta intención marcó el eje de todas las decisiones posteriores de diseño, tanto narrativas como mecánicas.

Evolución de la idea

Concepto inicial: un mundo posthumano en el que las máquinas continúan operando tras la desaparición de la humanidad, siguiendo rutinas sin comprender su propósito original.

Primer enfoque: experiencia narrativa de exploración ambiental, donde el jugador descubre fragmentos del pasado a través del entorno.

Problema detectado: riesgo de una narrativa pasiva, excesivamente dependiente de texto o exposición directa, que contradijera el objetivo de estimular el pensamiento activo.

Decisión estructural: trasladar la narrativa al sistema de juego, evitando explicaciones explícitas y favoreciendo el aprendizaje por observación y experimentación.

Nacimiento de los Mind Gears: fragmentos de memoria mecánica que funcionan simultáneamente como recurso narrativo, sistema de progresión y elemento simbólico del pensamiento humano perdido.

Definición del protagonista (JE-0): un autómata funcional con una personalidad irónica y reflexiva, capaz de cuestionar tanto el mundo como las decisiones del jugador.

Reformulación del gameplay: sustitución de habilidades abstractas por herramientas industriales reales, reforzando la coherencia temática y mecánica.

Propuesta final: un videojuego de puzzles y exploración donde avanzar no depende de reflejos o habilidad motriz, sino de comprender cómo funcionan los sistemas y tomar decisiones conscientes.

Decisiones clave de diseño

1. Mecánica central: puzzles sistémicos

Los puzzles se basan en sistemas industriales (energía, peso, sincronización, flujo, activación). No existen soluciones arbitrarias: cada problema tiene una lógica clara anclada al entorno.

2. Loop de juego definido

Exploración → análisis del entorno → uso contextual de herramientas → obtención de Mind Gear → desbloqueo de función/ruta → avance narrativo.

3. Herramientas en lugar de poderes

El jugador no obtiene habilidades “mágicas”. Cada herramienta tiene un propósito mecánico concreto y solo funciona si el entorno lo permite. Esto refuerza la coherencia del mundo y evita acciones sin sentido.

4. Narrativa ambiental activa

La historia no se presenta mediante cinemáticas extensas, sino a través de:

Entorno

Registros del sistema

Comentarios del protagonista

Memorias asociadas a los Mind Gears

5. Cámara y lectura del espacio

La cámara en tercera persona es dinámica y contextual, diseñada para ayudar al jugador a leer el entorno, comprender la escala y anticipar interacciones relevantes.

Riesgos del diseño y estrategias de mitigación

Riesgo 1: Puzzles demasiado complejos o confusos

Mitigación: introducción progresiva de herramientas y sistemas; diseño del Nivel 1 como espacio de aprendizaje controlado.

Riesgo 2: Narrativa demasiado abstracta

Mitigación: uso de un protagonista con voz propia (JE-0) que actúa como ancla emocional y comunicativa.

Riesgo 3: Exceso de ambición técnica

Mitigación: alcance limitado a una demo/vertical slice; priorización de sistemas clave sobre contenido masivo.

Riesgo 4: Falta de conexión entre mecánicas y mensaje

Mitigación: cada avance narrativo está ligado a una acción de pensamiento activo (resolver un puzzle), reforzando el tema central.

Síntesis conceptual y propósito final

Reforge: Mind Gears no busca demonizar la inteligencia artificial, sino invitar al jugador a reflexionar sobre su uso consciente. El proyecto propone una experiencia donde la tecnología no piensa por el jugador, sino que lo obliga a pensar a través de ella. En un contexto donde los sistemas inteligentes prometen eficiencia absoluta, el juego plantea una pregunta fundamental:

¿qué se pierde cuando dejamos de comprender los sistemas que utilizamos?

De esta forma, la concepción final del proyecto articula narrativa, mecánicas y tecnología como un solo discurso interactivo, cuyo propósito principal es concientizar sobre el uso crítico de la IA y la importancia del pensamiento humano en la toma de decisiones.

Diseño de Niveles

Mundo general — La Forja

  • Complejo industrial autónomo

  • Zonas principales:

    1. Fosa de Descarte

    2. Corredor de Ensamblaje

    3. Complejo de Procesamiento

    4. Cámara de Resonancia

    5. Núcleo de la Forja

Zona 1 – Fosa de Descarte

  • Introducción a controles

  • Dead Zones, Fly Zones, puertas, destructibles

  • Gating por herramientas

  • Puzzle final de 3 vientos

Desarrollo de la idea

Máquinas y sistemas automáticos

  • Drones patrullando sin propósito

  • Brazos robóticos ensamblando nada

  • Sistemas repitiendo órdenes humanas grabadas

Función de la IA ambiental

Transmitir la sensación de un mundo vivo, pero sin vida humana.

Imagen referencial creada con IA

Audio

Música

Ambiental, electrónica minimalista, pads, drones.

FX

Servomotores, chispas, piezas metálicas, ambiente robótico.

Voz

JE-0 habla con humor sarcástico e ironía.

Core Loop

  1. Explorar el entorno en 3ª persona.

  2. Recolectar piezas y herramientas (módulos del cuerpo, Mind Gears, gadgets).

  3. Resolver puzzles ambientales con luz, energía, peso, magnetismo y datos.

  4. Desbloquear Mind Gears (memoria + habilidad).

  5. Avanzar a la siguiente zona y a un nuevo acto narrativo.

Movimiento y Plataformas

  • Movimiento: caminar, correr moderado, salto básico.

  • Plataformas estratégicas combinadas con:

    • Zonas de vuelo/control de viento (Fly Zones).

    • Plataformas móviles y objetos que se activan con habilidades.

  • Diseño “lento pero dinámico”: no es un plataformero rápido, sino de precisión y planificación.

Interacción con el Mundo

  • JE-0 puede activar paneles, palancas, puertas y otros mecanismos.

  • Recoge fragmentos de mente (Mind Gears) y herramientas.

  • Algunas zonas son:

    • Dead Zones: áreas mortales que reinician al jugador (respawn cercano).

    • Non-interactable Area: decorado y zonas no jugables.

    • Destructible Objects: requieren herramientas específicas (ej. taladro).

Sistema de Herramientas y Fusión

  • JE-0 equipa herramientas en puntos específicos de su cuerpo (brazos, espalda, etc.).

  • Algunas puzzles exigen combinar herramientas o usarlas en secuencia.

  • Ejemplos (sin números ni stats concretos):

    • Usar FAN para impulsarse y luego activar un interruptor aéreo.

    • Usar TALADRO para abrir un pasaje que da acceso a un área donde se usa LIGHTNING ENERGY.

Tipos de Puzzle

  • Energía: redirigir corriente, activar nodos, abrir puertas.

  • Sincronización: cintas, brazos robóticos, plataformas temporizadas.

  • Rotación y luz: espejos, torres de luz, caminos iluminados.

  • Peso y física: contrapesos, plataformas de presión, objetos móviles.

  • Datos y lógica: patrones, rutas, corrección de datos corruptos, terminales.

Herramientas

  • FAN: viento, empuje, elevación

  • CHORRO DE AGUA: presión, limpieza

  • TALADRO: destruir paredes débiles

  • TIZER: descarga puntual

  • LIGHTNING ENERGY: energía constante

  • PINZA: manipulación de objetos

Gameplay y Mecánicas

Anexos

You didn’t come this far to stop

black blue and yellow textile
black blue and yellow textile

Plan de Producción

Fase 1 – Preproducción

  • GDD

  • Biblia narrativa

  • Moodboard visual

  • Diseño preliminar de niveles

  • Arquitectura de carpetas y código

    Duración: 4–5 semanas

Fase 2 – Prototipo Base

  • Movimiento, cámara, interacción

  • Puzzle simple de energía

  • HUD básico

    Duración: 2–3 semanas

Fase 3 – Sistemas Centrales

  • Implementación completa de herramientas

  • Sistema de puzzles (energía, luz, físicas, lógica)

  • Sistema Mind Gears

    Duración: 5–9 semanas

Fase 4 – Zona 1

  • Diseño completo de la Fosa

  • Integración de puzzles

  • Primer Mind Gear narrativo

    Duración: 4–6 semanas

Fase 5 – Zonas 2, 3 y 4

  • Corredor de Ensamblaje

  • Complejo de Procesamiento

  • Cámara de Resonancia

    Duración: 10–14 semanas

Fase 6 – Zona Final

  • Puzzle final combinado

  • Último Mind Gear

  • Cinemática final

    Duración: 3–5 semanas

Fase 7 – Pulido y QA

  • Arte final

  • Optimización URP

  • Iluminación

  • Sonido final

  • Corrección de bugs

    Duración: 4–6 semanas