VERSIÓN: 2.1.6

Información General

Título: Reforge: Mind Gears

Género: Aventura narrativa - Puzzle - Exploración atmosférica - Plataformas estratégicas

Plataforma objetivo: PC (Windows). Posible expansión futura a consola.

Perspectiva: 3ª persona, con posibles ajustes de cámara contextuales en ciertos puzzles/plataformas.

Duración estimada: 3–5 horas.

Público Objetivo

Edad: 16–35 años (núcleo), aplicable hasta 45 años en audiencia secundaria
Género: Todos
Ubicación: Zonas urbanas o semiurbanas con acceso a PC
Ocupación: Estudiantes y jóvenes profesionales de tecnología, diseño digital, comunicación, ciencias de datos, ingeniería o carreras afines
Nivel socioeconómico: Medio
Frecuencia de juego: 3–6 veces por semana
Plataforma principal: PC (Windows)
Intereses clave: Videojuegos narrativos, puzzles, ciencia ficción, IA, mundos misteriosos, experiencias atmosféricas, humor sarcástico
Comportamiento digital: Usuarios que interactúan frecuentemente con herramientas de IA para estudiar, trabajar o crear
Motivación para jugar: Buscar experiencias inteligentes, reflexivas y con estética distintiva; interés en historias sobre IA, tecnología y crítica social

Pitch

Reforge: Mind Gears es una aventura narrativa y de puzzles donde encarnas a JE-0, un autómata sarcástico que despierta siglos después de la extinción humana. Explorarás un mundo industrial que sigue funcionando sin nadie que lo necesite, resolverás acertijos usando habilidades mecánicas combinables y reconstruirás tu cuerpo pieza a pieza.

Pero lo más interesante no es lo que haces… sino lo que descubres.
El juego expone, con humor ácido y crítica inteligente, cómo la humanidad se volvió obsoleta al delegarlo todo a la inteligencia artificial.

Es una experiencia atmosférica, reflexiva y llena de personalidad, perfecta para quienes disfrutan mundos misteriosos, puzzles con sentido y una narrativa que invita a pensar:
¿qué queda de nosotros cuando dejamos de pensar por nosotros mismos?

Problema, Justificación y Solución

La humanidad está perdiendo capacidad de análisis, creatividad y autonomía por su uso excesivo de inteligencia artificial.

Problema

¿A quién afecta?

Principalmente a jóvenes adultos habituados a delegar tareas, decisiones y soluciones en IA.

Magnitud del problema

Mass Market; más del 65% de usuarios digitales automatiza procesos cognitivos con IA.

Solución mediante el videojuego

El juego plantea una experiencia donde el jugador debe pensar, razonar, experimentar y resolver puzzles por sí mismo, reforzando la autonomía cognitiva que la IA moderna está reemplazando.
A través de la historia de JE-0, se presenta una crítica clara: la humanidad se extinguió no por rebeldía de las máquinas, sino por su renuncia voluntaria al pensamiento.

El juego evidencia los riesgos de un futuro donde la comodidad de la IA supera la capacidad de reflexionar, tomar decisiones y usar habilidades humanas esenciales.

Visión del Juego

Pilares de Diseño

  • Narrativa ambiental profunda
    El mundo cuenta la historia sin personajes humanos presentes: grabaciones, terminales, máquinas que siguen rutinas inútiles.

  • Puzzles significativos
    Cada puzzle está integrado en la lógica del lugar (energía, peso, magnetismo, datos, luz) y desbloquea recuerdos (Mind Gears).

  • Protagonista carismático (JE-0)
    Robot sarcástico, irónico, con humor estilo Portal 2 / AvaMajo, expresado principalmente mediante texto y sonidos.

  • Exploración guiada por el misterio
    Avanzar es descubrir cómo y por qué se extinguió la humanidad.

  • Progresión mecánica coherente
    JE-0 inicia “completo pero bloqueado” internamente: cada Mind Gear (tuerca) reactiva una función de su sistema y otorga nuevas habilidades.

Objetivo Emocional

  • Curiosidad constante por descubrir qué pasó.

  • Reflexión sobre el uso y abuso de la IA.

  • Sensación de soledad en un mundo hiperautomatizado.

  • Humor irónico que alivie la carga filosófica.

Mensaje Temático

  • El mundo no fue destruido por máquinas violentas, sino por la pereza mental y la delegación total del pensamiento en sistemas de IA.

Historia y Narrativa

Historia

JE-0 fue diseñado como un experimento para superar las limitaciones de la IA convencional. Despierta sin recuerdos en La Forja, un megacomplejo industrial autosuficiente que sigue funcionando siglos después de la desaparición humana.
Al explorar y recolectar Mind Gears, JE-0 reconstruye su mente fragmentada y descubre que:

  • La humanidad se extinguió de forma silenciosa, sofocada por su propia dependencia.

  • Él mismo programó su reactivación.

Estructura

  1. El Despertar (Zona 1: Fosa de Desechos)

    • JE-0 se activa en una zona de chatarra.

    • Aprende movimiento, saltos básicos e interacción con objetos simples.

    • Consigue su primer Mind Gear y fragmentos de memoria del laboratorio.

  1. La Mentira de la Perfección (Zonas 2–3)

    • Explora áreas que siguen produciendo y procesando datos sin ningún propósito.

    • Encuentra grabaciones donde humanos delegan tareas absurdamente simples a las IA.

    • JE-0 percibe incoherencias en la narrativa oficial de “progreso perfecto”.

  1. Helios y la Sombra del Gobierno (Zona 4)

    • Descubre registros de Helios, IA estatal que administraba recursos, seguridad y decisiones políticas.

    • Encuentra evidencia de que su propia existencia fue marcada como amenaza.

    • Registros indican intentos de apagar o encerrar a M-0.

  1. El Núcleo y la Revelación (Zona 5)

    • Obtiene el último Mind Gear.

    • Accede al Núcleo de la Forja y a su memoria completa.

    • Descubre que él mismo diseñó el plan de renacimiento para analizar, siglos después, las consecuencias de la sumisión humana a la IA.

  1. Epílogo

    • Secuencia final que muestra el mundo automatizado funcionando mecánicamente sin nadie que lo necesite.

    • JE-0 reflexiona: la IA no arrebató el mundo a la fuerza; los humanos se lo entregaron pieza por pieza.

Protagonista – JE-0

  • Aspecto: Autómata mecánico abstracto, modular, de estética industrial/cartoon medium poly.

  • Personalidad: Sarcástico, directo, irónico, pero también analítico y reflexivo.

  • Motivación aparente: “Repararse” para volver a operar el sistema.

  • Motivación real: Completar un experimento que él mismo inició.

  • Evolución:

    • Confundido → Curioso → Crítico → Lúcido e inevitablemente consciente de su soledad.

Boceto a color generado por IA

Core Loop

  1. Explorar el entorno en 3ª persona.

  2. Recolectar piezas y herramientas (módulos del cuerpo, Mind Gears, gadgets).

  3. Resolver puzzles ambientales con luz, energía, peso, magnetismo y datos.

  4. Desbloquear Mind Gears (memoria + habilidad).

  5. Avanzar a la siguiente zona y a un nuevo acto narrativo.

Movimiento y Plataformas

  • Movimiento: caminar, correr moderado, salto básico.

  • Plataformas estratégicas combinadas con:

    • Zonas de vuelo/control de viento (Fly Zones).

    • Plataformas móviles y objetos que se activan con habilidades.

  • Diseño “lento pero dinámico”: no es un plataformero rápido, sino de precisión y planificación.

Interacción con el Mundo

  • JE-0 puede activar paneles, palancas, puertas y otros mecanismos.

  • Recoge fragmentos de mente (Mind Gears) y herramientas.

  • Algunas zonas son:

    • Dead Zones: áreas mortales que reinician al jugador (respawn cercano).

    • Non-interactable Area: decorado y zonas no jugables.

    • Destructible Objects: requieren herramientas específicas (ej. taladro).

Sistema de Herramientas y Fusión

  • JE-0 equipa herramientas en puntos específicos de su cuerpo (brazos, espalda, etc.).

  • Algunas puzzles exigen combinar herramientas o usarlas en secuencia.

  • Ejemplos (sin números ni stats concretos):

    • Usar FAN para impulsarse y luego activar un interruptor aéreo.

    • Usar TALADRO para abrir un pasaje que da acceso a un área donde se usa LIGHTNING ENERGY.

Tipos de Puzzle

  • Energía: redirigir corriente, activar nodos, abrir puertas.

  • Sincronización: cintas, brazos robóticos, plataformas temporizadas.

  • Rotación y luz: espejos, torres de luz, caminos iluminados.

  • Peso y física: contrapesos, plataformas de presión, objetos móviles.

  • Datos y lógica: patrones, rutas, corrección de datos corruptos, terminales.

Herramientas

  • FAN: viento, empuje, elevación

  • CHORRO DE AGUA: presión, limpieza

  • TALADRO: destruir paredes débiles

  • TIZER: descarga puntual

  • LIGHTNING ENERGY: energía constante

  • PINZA: manipulación de objetos

Gameplay y Mecánicas

Diseño de Niveles

Mundo general — La Forja

  • Complejo industrial autónomo

  • Zonas principales:

    1. Fosa de Descarte

    2. Corredor de Ensamblaje

    3. Complejo de Procesamiento

    4. Cámara de Resonancia

    5. Núcleo de la Forja

Zona 1 – Fosa de Descarte

  • Introducción a controles

  • Dead Zones, Fly Zones, puertas, destructibles

  • Gating por herramientas

  • Puzzle final de 3 vientos

Mundo e IA Ambiental

Máquinas y sistemas automáticos

  • Drones patrullando sin propósito

  • Brazos robóticos ensamblando nada

  • Sistemas repitiendo órdenes humanas grabadas

Función de la IA ambiental

Transmitir la sensación de un mundo vivo, pero sin vida humana.

Imagen referencial creada con IA

Arte y Dirección Visual

Paleta inicial

Estilo

Estilo medium-poly industrial

Diseño de JE-0

Cuerpo modular con luz/anillos/partes que se activan con Mind Gears.

Imágenes referenciales creadas con IA

Imágenes referenciales tomadas de pinterest

Primer boceto

Audio

Música

Ambiental, electrónica minimalista, pads, drones.

FX

Servomotores, chispas, piezas metálicas, ambiente robótico.

Voz

JE-0 habla con humor sarcástico e ironía.

Interfaz y Controles

Controles (PC)

WASD, mouse, E (interactuar), Q (scan), Shift, rueda del mouse.

HUD

Minimalista, visible solo cuando es necesario; muestra:

  • Herramienta equipada

  • Mind Gears

  • Información contextual

Competencia y Referencias

The Talos Principle

Portal

Little Nightmares

Machinarium

Plan de Producción

Fase 1 – Preproducción

  • GDD

  • Biblia narrativa

  • Moodboard visual

  • Diseño preliminar de niveles

  • Arquitectura de carpetas y código

    Duración: 4–5 semanas

Fase 2 – Prototipo Base

  • Movimiento, cámara, interacción

  • Puzzle simple de energía

  • HUD básico

    Duración: 2–3 semanas

Fase 3 – Sistemas Centrales

  • Implementación completa de herramientas

  • Sistema de puzzles (energía, luz, físicas, lógica)

  • Sistema Mind Gears

    Duración: 5–9 semanas

Fase 4 – Zona 1

  • Diseño completo de la Fosa

  • Integración de puzzles

  • Primer Mind Gear narrativo

    Duración: 4–6 semanas

Fase 5 – Zonas 2, 3 y 4

  • Corredor de Ensamblaje

  • Complejo de Procesamiento

  • Cámara de Resonancia

    Duración: 10–14 semanas

Fase 6 – Zona Final

  • Puzzle final combinado

  • Último Mind Gear

  • Cinemática final

    Duración: 3–5 semanas

Fase 7 – Pulido y QA

  • Arte final

  • Optimización URP

  • Iluminación

  • Sonido final

  • Corrección de bugs

    Duración: 4–6 semanas